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Réalité virtuelle · Rééducation · Douleur

Réalité virtuelle et rééducation : quand le jeu remet le corps en mouvement

Douleur, récupération après un AVC et prévention des chutes : ce que les études nous apprennent sur la place du jeu en rééducation.

Lecture 5 min

Attraper un objet virtuel, franchir un obstacle à l’écran, guider un personnage en déplaçant son corps… Derrière ces activités ludiques peuvent se cacher de véritables exercices de rééducation.

La réalité virtuelle offre une manière différente de solliciter le mouvement, l’équilibre et l’attention. Elle peut également diminuer la douleur ressentie pendant certains exercices.

Ce qui m’intéresse dans cette approche, c’est la place qu’elle redonne à l’engagement de la personne : le mouvement devient une action avec un objectif, une expérience à vivre.

Le corps bouge pour accomplir quelque chose.

De quoi parle-t-on exactement ?

La réalité virtuelle ne nécessite pas toujours un casque. En rééducation, elle peut prendre la forme d’un environnement immersif, mais aussi d’un jeu sur écran qui réagit aux mouvements du patient.

Cette distinction compte : une partie importante des recherches porte sur des systèmes non immersifs. Les résultats obtenus avec un dispositif ne s’appliquent donc pas automatiquement à tous les autres. [1]

Quand l’attention se tourne vers le jeu

Une douleur peut occuper une grande partie de notre attention. Lorsque chaque mouvement est surveillé et anticipé, l’exercice devient parfois une épreuve.

Un jeu suffisamment captivant peut déplacer cette attention vers une cible, une tâche ou une réussite à atteindre. La douleur peut alors prendre moins de place dans l’expérience du mouvement.

Une étude randomisée publiée en 2020 a comparé deux groupes de personnes souffrant de lombalgie chronique : 42 réalisaient des exercices accompagnés de jeux virtuels, et 42 effectuaient les mêmes exercices sans jeu. Le groupe utilisant la réalité virtuelle rapportait moins de douleur pendant les exercices et immédiatement après, ainsi que moins de temps passé à penser à la douleur. L’étude portait toutefois sur une seule séance : elle ne démontre pas un soulagement durable. [2]

Une douleur qui diminue lorsque l’attention change reste une douleur réelle. Ce résultat illustre une modulation de sa perception ; il ne signifie ni que la douleur était imaginaire, ni que les tissus ont été réparés par le jeu.

En neurologie : répéter des gestes avec un objectif

Après un accident vasculaire cérébral, les programmes peuvent proposer d’atteindre des cibles, de manipuler des objets virtuels ou de déplacer son poids. L’environnement donne un retour immédiat sur l’action et permet de répéter les tâches.

Une revue Cochrane publiée en 2025, réunissant 190 études et 7 188 participants après un AVC, conclut que la réalité virtuelle peut apporter de légers bénéfices sur l’utilisation du bras et l’équilibre, comparativement à d’autres approches. Elle peut aussi améliorer la réalisation des activités quotidiennes.

Les bénéfices sur le bras sont plus nets lorsque la réalité virtuelle s’ajoute aux soins habituels. Mais cela augmente également le temps total de rééducation : une partie de l’amélioration peut donc venir de cette pratique supplémentaire. Les résultats restent variables et les preuves ne permettent pas d’affirmer une supériorité pour toutes les fonctions. [1]

L’intérêt clinique est de proposer un entraînement suffisamment accessible et motivant pour permettre à la personne de participer activement.

Chez les personnes âgées : entraîner ensemble le mouvement et l’attention

Marcher dans la rue demande de gérer plusieurs choses à la fois : avancer, repérer une bordure, contourner un obstacle et ajuster ses pas.

L’étude V-TIME, publiée dans The Lancet en 2016, a inclus 302 personnes âgées de 60 à 90 ans présentant un risque élevé de chute. Elle comparait six semaines de marche sur tapis, avec ou sans environnement virtuel sur écran.

Le programme virtuel ajoutait notamment des obstacles à franchir et des situations exigeant d’adapter les pas. Pendant les six mois suivant l’entraînement, le taux de chutes était inférieur dans le groupe associant tapis et réalité virtuelle. Ce résultat concerne un programme précis et encadré ; il ne signifie pas que n’importe quel jeu prévient les chutes. [3]

Cette approche présente un intérêt particulier : elle associe la tâche motrice à l’attention portée à l’environnement, comme dans la vie quotidienne.

La réhabilitation : retrouver une capacité à agir

Rééduquer un mouvement et retrouver sa place dans la vie quotidienne sont deux objectifs liés.

Pour une personne, l’enjeu sera de marcher dehors. Pour une autre, de reprendre une activité, de tendre le bras vers une étagère ou de se sentir plus à l’aise dans ses déplacements.

Dans cette perspective, le jeu peut servir de support. La progression doit cependant se juger sur ce que la personne retrouve dans sa vie, et pas seulement sur un score à l’écran.

C’est ainsi que j’envisage l’intérêt de ces outils : donner une direction au mouvement, susciter la curiosité et rendre l’exercice plus engageant. Le choix de l’activité doit partir de la personne, de ses difficultés et de ce qu’elle souhaite pouvoir refaire.

Un outil à adapter, avec ses limites

Les dispositifs virtuels peuvent provoquer un inconfort, des maux de tête ou des vertiges chez certaines personnes. Ces effets ont notamment été rapportés dans les études après AVC. [1]

Le professionnel doit donc adapter le dispositif, la difficulté et la durée, et sécuriser les exercices debout. Une diminution de la douleur pendant le jeu ne doit pas conduire à dépasser les précautions nécessaires à la rééducation.

Les bénéfices dépendent du programme, de la situation clinique et de la tolérance de chacun. La réalité virtuelle constitue une possibilité supplémentaire dans un accompagnement personnalisé.

Ce qui me paraît fécond dans cette approche, c’est cette rencontre entre le mouvement, l’attention et l’envie de participer. Parfois, une tâche qui intéresse la personne permet d’aborder autrement un geste devenu difficile.

Le virtuel prend alors son sens lorsqu’il aide à retrouver des possibilités dans la vie réelle.

Références

  1. Laver et coll., Cochrane, 2025 : réalité virtuelle après AVC
  2. Matheve et coll., 2020 : distraction et lombalgie chronique
  3. Mirelman et coll., The Lancet, 2016 : étude V-TIME

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